大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于建筑结构工程资料整理汇总的问题,于是小编就整理了3个相关介绍建筑结构工程资料整理汇总的解答,让我们一起看看吧。
建筑设计院都设有什么部门?
大型建筑设计院一般设有:院长室、副院长室、院总师、副院总师、总师办、院办、党办、人力***部、财务部、***经营部、技术服务部、建筑经济室、档案资料室、结构与岩土研究所、建筑与城市设计(规划)所、各专业设计所(含市政、园林景观、装饰等)。 各部门的职责顾名思义,且根据各设计院的管理模式及组织结构体系略有区别,故不一一阐述。
坦克的内部构造是什么样的?空间有多大?
坦克结构紧凑,底盘、炮塔、装甲、******在一块,所以内部空间相当有限。
早期坦克功能低下,需要较多成员操作,一般有4~5名。后来随着通信系统的发展和自动装填机的出现,坦克乘员减少到3人。未来随着自动化程度的提高,将进一步减少到2人。
到于内部的结构嘛,这个文字说不明白,还是上图吧。
▲二战美国 M4 谢尔曼坦克“小馒头”
▲二战苏联功臣,赫赫有名的T-34/85坦克
▲二战美军M3李/格兰特中型坦克
一个字,窄。无论是过去的一战二战坦克,还是当今的现代坦克,尽管随着科学技术的进步,坦克制造在进步,坦克的人机效能不断地提升,但坦克的内部空间扩大缓慢
(苏联二战后装备的IS3坦克的驾驶舱内部图,可见十分狭窄,视野不畅)
坦克内部空间的大小受以下几个要素的限制,一,横向上的大小——车体宽度及炮塔座圈的直径;二,纵向上的大小,炮塔顶高度,车底高及悬挂系统占用高度:三,内部装备武器及人员数量。
首先,横向上和纵向上的大小很好讲。将现代苏系和西方系坦克进行比较,我们会发现苏系坦克内部空间都普遍十分狭窄,即使使用了自动装弹机,将副炮手从战斗序列中踢出,留给其余乘员的活动空间仍然十分有限。
(苏系坦克普遍存在外形低矮,内部空间狭窄的问题)
内部构造相当节省,毕竟是去打仗,不是观光旅游。
早期坦克mark I 型需要8人操作,8个人在不到2米长,2米宽,1.6米高的空间内执行任务,引擎和武器同在一处,加上没有减震和消音装置,甚至武器开火后的硝烟都无法排出,还要忍受50°的车内温度。环境真心不好,车内充满一氧化碳废气、汽油、机油和火药味道,不少乘员在战斗中就晕厥过去。这是坦克刚出现时的状态,毕竟坐在里面“感觉”上不会死掉。
后期坦克随着机动、防护、武器的提升开始为乘员设计单独的区域执行各自的任务。二战时,基本“空间”最宽筹的就是装填手了,毕竟需要“转身”去取***。其次是车长,时不时需要探出身体去车外“观察”敌情(危险系数很大)。最为窝屈的当属驾驶,“坐上去”根本无法回身。
二战后期随着工业水平的进步,“开坦克”逐渐与开汽车相差无几,内部空间人员逐渐固定,分别是驾驶员、通信员、车长、炮手、装弹手5人。区域逐渐成为,底盘驾驶和炮塔操作两个区域。如同家具装修中功能划分一样,这样的划分后,“空间感”显大!实际上,坦克的空间依旧十分狭小。装甲的厚度占据大部分空间,以至于在人员的招募上都有限制身高的要求。
现代坦克的自动化程度超越汽车,大量减少人为的干预。因此,舒适的和空间结构非常合理。比如装填手甚至能在车内站起来:
那得看哪个时期的坦克,毕竟每个时代的坦克都不一样。
一战:这个时期的坦克构造最简单基本和汽车的一样唯一不同的是多了个炮塔装甲厚了点多了两条履带。
二战:这个时期的坦克稍微先进了点,这个时期的坦克里面多了瞄准镜,校准仪。装甲也比之前的提升了一个档次而且还装备了无线电增加了坦克之间的默契值。
50——80年代:这个时期的坦克有些到现在还在用因为这个时期的坦克机动普遍都在50左右,装甲也都用了反应装甲而且坦克都偏矮,炮塔大部分都是卵蛋型能大大提升跳弹概率。而且炮弹种类也增多了提升了穿甲能力,而且升级了炮控,瞄准器,校准仪并且能边跑边开炮这种技术在这之前都是没有的,而且火炮都普遍***用滑膛炮,口径也都在100——150mm之间。
现代:坦克普遍***用反应装甲,放弃卵蛋型炮塔选择了楔型炮塔周围挂上反应装甲,并且把许多的配件都升级了其它的都没太大变化。(注意坦克的空间一般都比较小所以坦克都普遍***用半自动装弹机)
成员位置:车长在炮塔的入口,装填手和炮手都在主炮的两边,驾驶员在车体的入口底下。(在现代坦克的通讯兵已经取消了)
可以推荐几款烧脑游戏吗?
烧脑体验可以参考高中时期数学考试结束后的感受。需要同时满足思维密度高与沉浸感强两大条件。普通的解密类游戏可以困住玩家,但很难做到烧脑,能让玩家达到烧脑程度的只有编程类游戏和设计类游戏。
编程设计类:
好评如潮的烧脑游戏,有一种编程或者设计的感觉,不断探索最优解,省钱省时省地,鱼与熊掌兼得的解答!理工男打发时间必备游戏!耐玩度MAX。
使用来自不同制造商的各种组件构建电路,涉及到微控制器、内存、逻辑门和LCD屏幕,满屏的电子元件。
一款把汇编当游戏游戏的***作品。可以让自动化系的学生想起当年被单片机支配的恐惧。玩的时候只要稍微投入点就会明显感觉到头皮发热, 这是要秃的前兆。
后期多节点渗透有点烧脑的意思,浸入感很强。即使没有Linux基础也可以轻松上手,不过精通比较难,在后续有时间限定的任务里能明显感觉到头脑发烫。
用代码让人们感受到代码世界的温暖,在游戏中体验一次黑客吧!比较考验逻辑推理能力的游戏,但几乎不涉及计算机知识。
Top 5::《神回避》
脑洞清奇的日本游戏,掉落的黑板擦,海边的螃蟹。芥末放太多的寿司,没有纸的厕所。你能否从一个接一个的危机中救出主人公呢?
画面:★★★
烧脑:★★★
爆肝度:★★★
多好玩推荐指数:★★★
Top 4:《我去!还有这种操作?》
一款可以让你不断惊呼“我去!还有这种操作?”的烧脑游戏,每一个答案都让你有一种万万没想到的感觉,有些像几年前爆活的“史上最贱小游戏”,当然,作为资深游戏玩家的你,如果以前被虐过,这款游戏也就是小意思啦~
画面:★★
烧脑:★★★
这里是喜***的小白
游戏的种类各种各样千奇百怪,有无脑刷刷刷的,有以血腥暴力为卖点的,有策略的,有模拟经营的,有恐怖的,可以说只有你想不到没有游戏做不到的。而在这些游戏当中,总有那么几款比较另类,需要玩家绞尽脑汁才能够玩的明白的,那么今天小白就给大家带来几款比较烧脑的游戏推荐。
《量子破碎》
《量子破碎(Quantum Break)》是由Remedy Entertainment制作,微软发行的一款第三人称动作射击游戏,游戏中主角可以用移行幻影***耍酷,或者说是像“闪电”那样的超级英雄正在利用超速发动时间悖论。这是一款烧脑的开放剧情第三人称射击游戏,小白发现,凡是和时间扯上关系的就没有不烧脑的,都需要缕清思路才能看懂剧情。刚玩上这款游戏,小白差点以为这是一款***剧情互动游戏,各种播放电影短片,不过游戏剧情全靠这些短片穿插和叙述。在大量的剧情对话之外,就是游戏的战斗环节了,本作战斗可以说超级爽快的,由于主角超能力的引入,在战斗中玩家可以使用各种超时空技能来对付敌人,用***时间一般的加速能力绕道敌人背后给他们致命一击;或者是开启防御护盾,和敌人们刚正面,可惜敌人数量和种类太少,每次战斗都有一种意犹未尽的感觉。
《围攻》
《围攻(Besiege)》是由Spiderling Studios制作发行一款沙盒建造类游戏,游戏的一切的动力都是想象力,玩家可以凭借自己的想象力来制造出一个攻城机器,用来摧毁系统目标。 游戏的玩法很简单,类似于早期的《神奇的阿力》,玩家任凭自己的想象建造出一个攻城机器摧毁系统给出的目标。对于某些破坏欲较强的玩家,这款游戏是个不错的选择。游戏非常硬核烧脑,你需要组装出自己的攻城机器,可以是飞机、战车、大炮、各种奇葩开脑洞产品都无所谓,然后你就可以轰开城防,***士兵,完成关卡目标了。
到此,以上就是小编对于建筑结构工程资料整理汇总的问题就介绍到这了,希望介绍关于建筑结构工程资料整理汇总的3点解答对大家有用。