大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于特色建筑原画的问题,于是小编就整理了3个相关介绍特色建筑原画的解答,让我们一起看看吧。
学习原画设计时如何画出好的游戏原画场景?
谢谢邀请,我不是专业的,并没有足够的绘画经验。但是我是个老漫迷,动漫看多了也有一些不太成熟的想法,希望能帮到你。
首先你说的是游戏原画场景,我感觉与动漫区别不大。既然是游戏那么必然有游戏背景设定,如特有的历史设定、文化民俗设定、生态环境设定、科技水平设定、人物性格设定、建筑风格设定等其他设定,总之文案的部分是会先有的,那么你所绘制的原画,就应该参考文案部分的设定范围去发挥你的想象,运用你的绘画技巧。
创作方面,首先我们熟悉了文案,先做出几种原画的草稿设计,综合上述设定去确立人物的服装特点、武器特点、交通工具、建筑、以及地貌与风景、生物的形态,有了这些草案,那么基本上的色调也可以确立了,这里应该注意整体风格上的统一,包括细节上的,如人物的装饰,服装上的花纹、动物的皮毛鳞片等或者其他细节。当然,我是指有特色的地方应当突出,并不是所有都要单独设计,大体要保持风格上的统一和谐,这也有助于原画在色彩上的表达。
前期工作要细致,当以上这些通过几次设计达到最佳效果时,应该就可以正式设计原画了,到了这一步基本没有什么需要改动的地方了,考验画功的时候到了,无论之前的设计多完美,画工永远是硬伤,场景的大小、景深,人物的表情、动态,要有良好的镜头感,镜头感不强的话,会让画面缺乏张力,要注意画作的比例关系,不要一味追求夸张的镜头感而让画面失去平衡。
总之就是这些吧,你让我画是不可能了,永远都不可能的,就说这些吧,希望对你有用。
谢邀,我个人认为需要先把握好整个场景的大关系,在这个基础上逐步地从场景中的元素深入下去,不停地与其他场景的元素进行对比明度,黑白关系等等,注意好这些,再加上自己一些好的的想法的美术功底应该就会画的挺好的,加油
魔兽世界里的建筑是谁设计的?
这是《魔兽世界》七大谜团之一。
从理论上来说,暴风城、铁炉堡、雷霆崖、达纳苏斯这些这些主城应该是关卡设计师与城市及副本美术师协力完成的。(暴雪的美术师分为角色、城市与副本、野外三块)。
按照工作人员表的说法,《魔兽世界》原版的城市与副本美术师有如下几人:
我们也确实能找到一些上述美术师署名的建筑原画,比如 Jimmy Lo
当然,时任美术总监的 William Petras 也绝对不能忽视,有许多重要设计都是由其完成的。比如:
(这两张画随处可见,甚至是在游戏里)
下面这张据说是仅有的几张泰达希尔原画,就是由 William Petras 绘制的:
但是问题来了,近10年来,你们是否见过几大主城的概念原画?
我们打开2005年付梓的《魔兽世界官方艺术集》(The Art of World of Warcraft),其他一些地域的概念设计是这样的:
银松森林:
血色修道院:
夜色镇:
51***期来了,有什么游戏推荐玩玩的吗?
我比较推荐很多游戏,因为游戏都是为人而设计,为人而取乐
第一款游戏
第五人格一对四非对称类竞技游戏一人成为监管者,四个人称为求生者,监管者要负责抓住四个人绑在狂欢之椅上,而求生者需要破开五台马基,不被监管绑到狂欢椅上,开大门逃出庄园监管者四抓监管者胜利求生者四逃,求生者胜利监管三抓一逃监管者,胜利求生者三逃一抓求生者获胜
第二款游戏
(ღ♡‿♡ღ)
(*^ω^*)
d(ŐдŐ๑)
(ง •̀_•́)ง
啦啦
(。・ω・。)ノ♡
到此,以上就是小编对于特色建筑原画的问题就介绍到这了,希望介绍关于特色建筑原画的3点解答对大家有用。